28
Dez
2014

Gewinner

13
Aug
2014

Superior Spider-man Script

Die Entwicklungen der als solcher bezeichneten "Zielgeraden" um den "Superior Spider-man" Handlungsbogen erzeugen bei mir aktuell keine Freudensprünge. So sehr ich das Konzept von Otto Octavius im Körper von Spider-man gefeiert und genossen habe, so sehr ärgert mich der bereits früh vorbereitete Lösungsansatz, dass eine Art "Geist" von Peter Parker dem neuen Spider-man anhaftet und jetzt sogar explizit seine Rückkehr als Inhaber des Spider-man-Körpers ankündigt.
Ich finde die Idee dieses Geists einfach schwach und auch für ein kommendes Finale nicht spannend.

Daher jetzt nun mein eben in wenigen Minuten herunter getipptes Skript für eine alternative Vorgehensweise um Superior Spider-man und die typische Notwendigkeit, dass eine radikale Veränderung eines Mainstream-Superhelden immer auch wieder rückgängig gemacht werden muss:

Peters Bewusstsein ist in Octavius' Körper gefangen als dieser stirbt.
Octavius' goldener Octobot registriert den Tod seines Schöpfers und aktiviert ein ultimatives Notprogramm: er zieht sich aus dem eben verstorbenen Gehirn von Octavius' Körper die kompletten Bewusstseinsinhalte, die nun aber die von Peter sind.
Peter ist nun ein Bewusstsein gefangen im goldenen Octobot, dem die Zeit davon läuft, da er keine lange Lebenserwartung hat, u.a. da Peter keins der Verstecke von Octavius kennt.
Parallel zu den Geschehnissen um Superior Spider-man kämpft Octobot-Peter ums nackte Überleben und muss in den Laboren von Horizon kleine Raubzüge begehen um seinen Octobot-Wirt am Leben zu erhalten. Aber die Datenmenge des gesamten Bewusstseins überfordern den Octobot auf Dauer und so muss Peter schwere Entscheidungen treffen, z.B. eine wichtige Maschine, mit denen Kranken geholfen werden soll, umfunktionieren und somit das eigene Überleben über das Wohl anderer stellen.
Nach und nach stabilisiert sich der Zustand von Octobot-Peter, denn er baut seinen Wirtskörper stetig aus, bis er ein groteskes Gebilde darstellt, dass halb an Peter halb an Octavius erinnert.
Da er immer noch keine Kampfmaschine ist, sucht er dringende Hilfe bei seinem besten Freund: Harry Osborn. (Wo zum Henker ist eigentlich Harry Osborn die ganze Zeit?)
Harry hilft Peter mit Oscorp-Technologie, obwohl Peter das gar nicht gefällt, denn es kann sein, dass Oscorp dadurch Wissen über Peter ausliest, ohne das er oder Harry es merken - oder plant Harry etwa bewusst damit?
Dank der Oscorp-Technologie ist Peter Superior Spider-man ebenbürti und kann sich ihm in einem finalen Kampf um das Dasein als Spider-man stellen.
Da Peter das Bewusstsein von Octavius nicht einfach löschen kann, sperrt er ihn in seinen kampfunfähigen Oscorp-Körper und das ist die Wiedergeburt eines technoiden Dr Octopus.
Bäm.

7
Jul
2014

Rehe sind solch wunderschöne Tiere

So voller Anmut.

22
Jun
2014

Vier (erste) Tipps für die Großstadt

Liebe Mitmenschen mit keiner oder nur wenig Großstadterfahrung und jene mit mangelndem Bewusstsein für ein Leben in der Großstadt: ich als Großstadtbewohner möchte euch heute ein paar Dinge ans Herz legen, auf dass wir alle hoffentlich bald besser miteinander klarkommen.

1.
Ihr seid niemals allein oder ganz für euch. In Großstädten leben Menschen auf engstem Raum und das gilt für jeden Flecken im Stadtgebiet. Jeden. Selbst wenn ihr niemanden um euch herum sehen könnt, seid ihr immer in Hörweite eines Mitbürgers. Immer.
Wer Abgeschiedenheit und Isolation sucht, soll in die Einöde des Landlebens absteigen. In Großstädten ist man immer Teil der Wahrnehmung anderer und sollte das auch bedenken.

2.
Solange euer Name nicht Usain Bolt lautet, gibt es immer jemanden, der schneller ist als ihr. Immer. Überall. Egal wo (siehe hierzu Punkt 1). Also nehmt nicht unnötig Platz ein, lasst stattdessen immer die berühmte Rettungsgasse am Rand eines Fußweges, Bahnsteigs, Flurs etc. Selbst der noch so verlassen wirkende Spazierweg leicht abseits der eigentlichen Stadt ist keine Ausnahme. Jogger und Radfahrer verkehren hier, also verteilt euch nicht quer über den Weg. Rückt zusammen, ist ja auch romantischer.

3.
Platz ist rar, ganz besonders in Großstädten. Das bedeutet, dass kein Quadratzentimeter einer Großstadt nutzlose Fläche ist. Alles ist Fahrspur, Gehweg oder Parkplatz. Wer verharren will, sollte sich den Standpunkt hierfür gut aussuchen. Ansonsten trifft nämlich ganz schnell Punkt 2 zu: ihr seid im Weg.

4.
Großstädte sind in allem organisiert. Selbst die Tauben kacken nur nach Schichtplan. Der Klassiker als Beweis: Rechts stehen, links gehen*. Wer diese Regel nicht kennt, ist schonmal ein perfekter Kandidat auf einen Störfaktor. Keiner kann jede Regel blind riechen. Darum achtet auf die Dynamiken um euch herum. Im Zweifel entscheidet immer die Masse. Macht es den anderen nach. Basisdemokratie in basalster Schönheit.


*das Gesetz der Rolltreppe

17
Jun
2014

Das Volk begehren

Es ist Fußball und jeder guckt hin, was wiederum all jene, die sich gern viel Aufmerksamkeit für "wichtige" Themen wie das Fracking oder die NSA-Ausspähungen wünschen, in heftiges Zähneknirschen versetzt. Immer wieder begegnen mir mehr oder minder subtile Anspielungen darauf, dass das Volk sich lieber mit Spielen belustigt als ernste Themen anzugehen. Abseits eines Großereignisses ist das sicherlich auch der Fall nur während der WM wird deutlich, wie sich der Volkskörper gebündelt und zielgerichtet lenken ließe, wenn man ihn nur für seine Sache begeistern könnte.
Die Nation ergötzt sich also an Fußball und findet Gruppenbilder wie "Mannschaft + Kanzlerin" toll und all jene mit den wirklich relevanten Themen stehen schmollend in der der Ecke und zeigen bockig mit dem Finger auf die denkfaule, vergnügungssüchtige, siegtrunkene Bürgerschaft.

Meinetwegen kann man es doof finden, dass Fußball so extrem wichtig genommen wird und andere Themen keinen Zulauf erfahren, aber diese Haltung eines schlechten Verlierers und missgünstigen Schmollers stört mich wesentlich mehr als die eigentliche Tatsache, dass gewisse Themen nicht ernst genug genommen werden.
Wenn Fußball interessanter für die Leute ist, hat Fußball einfach alles richtig gemacht und die NSA/Fracking/Genmais/Chlorhuhn/sonstwas-Gegner eben einfach was falsch. Und zwar folgendes: zu hohe Erwartungen an die mentale Verfügbarkeit der Zielgruppe und eine zu unscharfe Empfehlung bzw. Forderung an die Zielgruppe.

Sicherlich sind die Themen wichtig und beeinflussen unser Leben mehr als der Ausgang eines Fußballspiels, aber obwohl ich mich als aufgeschlossenen Menschen und rundum vernetzten Bürger verstehe, ist mir noch keine prägnante und knallhart auf den Punkt gebrachte Erklärung der "ernsten" Problematiken begegnet. Das Ausmaß der NSA-Aktivitäten habe ich erst durch Sascha Lobos Rede auf der Re:Publica 2014 in Gänze umrissen. Fracking hat was mit Chemie und dem Erdboden zu tun und Chlorhühner stehen in irgendeinem Zusammenhang mit dem Freihandelsabkommen.
Ich scherze nicht. Das ist, was ich bislang mitbekommen habe. Also: Erklärt es mir! Aber richtig! Schnell, einfach, pointiert. Fußball erklärt sich auch in einem Satz, der die Essenz transportiert. Feinheiten wie passives Abseits kommen erst später.
Ich will die ganzen schlimmen Sachen, die uns drohen oder schon auf uns lasten (auch hier bin ich unwissend) verstehen, aber ich will sie mir nicht selbst erklären müssen.
Zweiter Punkt: die Verfechter ernster Themen wollen immer aufrütteln und die Massen aktivieren etc. aber was ich wirklich will ist: gesagt bekommen, was ich ganz konkret zu tun habe. Unterschreibe hier! Leite diesen Brief an deinen Abgeordneten! Wähle diese Partei!
Macht den Leuten konkrete Vorgaben, was zu tun ist, wenn sie was ändern oder wenigstens ihre Kenntnisnahme anzeigen wollen. Regt euch nicht auf, dass ein Bild der Kanzlerin zusammen mit halbnackten Fußballern abertausende Likes und Shares bekommt, sondern macht selber etwas Viralres, Sehenswertes, Pointiertes, Verständliches.

Hört bitte auf, voller verletztem Stolz erfolgreiche Volksbegeisterung zu verpöhnen. Ich habe etwas besseres zu tun, als mich den ganzen Tag zu empören und mir ernste Themen zum unglaublich wichtig Finden zu suchen. Das heißt aber nicht, dass ich mich nicht für ernste Dinge interessieren will, ich brauche nur einen ansprechenden Zugang zur Materie. Hört bitte auf, uns implizit zu unterstellen, dass Thema X aus sicher heraus so immens wichtig ist, dass wir moralisch aufs Schärfste dazu verpflichtet sind, uns automatisch und unweigerlich dafür zu interessieren. Werdet aktiv. Packt uns! Holt mich und die anderen dummen Bürger ran. Sport frei!

8
Jun
2014

Musikerlyrik

Someone better slap me
Before I start to rust
Before I start to decompose

Red Hot Chili Peppers - "Aeroplane"

1
Jun
2014

Dark Souls: Schlussbetrachtungen

Nachdem ich im Vorangegangenen über die diversen Faktoren losgelöst voneinander fabuliert habe, möchte ich hier nun zum letzten Rundumschlag ausholen und versuchen, das jeweils einzeln ausdiskutierte zu einem möglichst stimmigen Ganzen zusammenzuführen und dann bitte auch die ganze "Dark Souls"-Nummer mal zum Ende bringen. Unglaublich, dass ich so viel zusammengeschrieben habe - und dennoch dumpf in mir spüre, dass ich doch gar nicht wirklich alles gesagt habe.

Zunächst halten wir knallhart fest: "Dark Souls"-Spiele sind Spiele des Müssens. Man muss seine Figur und alle ihre Bewegungen beherrschen. Man muss planvoll vorgehen und sich Gegnern anpassen. Man muss Rückschläge und Niederlagen erdulden können. Man muss die vielen Aussagen, Andeutungen und Hinweise eigenständig zu einem Gesamtbild zusammensetzen. Man muss auf Details achten und vor allem muss man den längst von mundwarm servierten Wohlfühlspielen eingelullten Instinkt eines Abenteurers und mündigen Spielers wecken und wach halten.
Die Souls-Spiele füttern einen nicht mit Anweisungen, geradlinigen Abläufen oder Handlungssträngen. Das heißt nicht, dass es nichts davon im Spiel gibt. Es ist alles da, aber passiv. Die "Anweisungen" an den Spieler sind implizit in Form des breiten Spektrums an vorherrschenden Spielmechaniken und -logiken omnipräsent. Die angedachten Abläufe manifestieren sich in Form von Gebieten, die man erst ab einer bestimmten Reife der Spielfigur meistern kann und Vorgeschichte und Handlung sind an tausend Stellen im Spiel dokumentiert - man bekommt das alles halt einfach nur nicht explizit vorgetanzt, sondern "aktiviert" es durch die eigene Rezeption. Überstiegen kunstgeil ausgedrückt könnte man hier den Vergleich zum Lesen eines Buchs oder dem Betrachten eines Ausstellungsstück im Museum ziehen: Bücher sind Kopfkino mit für jeden Leser individuell entstehenden Gesichtern, Stimmen, Details in der Erzählwelt etc. So ähnlich läuft es ab, wenn man in der Welt von "Dark Souls" die Überlieferungen vergangener Zeiten, die noch bis in die Gegenwart der Spiele Auswirkungen haben, liest oder erzählt bekommt. Und wie bei einem Kunstwerk im Museum erschließen sich einzelne Teile sofort, explizieren aber nie das Gesamtbild und mittels der Macht der Symbole und Motive eröffnet sich ein Interpretationsspielraum, der nur durch Willen und Vermögen des Betrachters beschränkt wird.

In Sachen Stimmung und Atmosphäre sind die Souls-Spiele immer darauf geeicht, dass der Spieler sich in einer Welt bewegt, die ihre Blüte hinter sich hat und nun langsam korrodiert und sich die Gründe, hoffnungsvoll nach vorne zu blicken, nach und nach auflösen - sei es durch eigenes Verschulden oder durch eine schleichende Macht wie bspw. den Fluch der Untoten. Noch sind die Bewohner von Lordran bzw. Drangleic nicht vollends in ihren ganz persönlichen Abgrund gekippt, aber für manche hat das Schicksals schon zum letzten Schlag ausgeholt. Nur jene ohne hohe Ambitionen scheinen mit sich und der Welt im Reinen zu sein, doch jeder, der nach etwas strebt, setzt sich der Gefahr des völligen Untergangs aus. Immerhin bedeutet dies aber, dass die Spielwelt Glückseligkeit und Zuversicht ausstrahlt, während man selbst durch das dunkle Tal der drohenden Hoffnungslosigkeit wandert. Keinem geht es so richtig gut und wer mit dem Fluch der Untoten geschlagen ist und dazu noch resigniert, wird bald zum Hollow und verliert jegliche Menschlichkeit. In einer Interpretation des Spiels heißt es sogar, dass das Meta-Verhalten des Spielers dem Spiel gegenüber den Kampf der Spielfigur gegen den Fluch widerspiegelt: gibt der Spieler nämlich auf und spielt das Spiel nicht mehr, negiert er das Vorhaben, durchzuspielen und nimmt der Spielfigur den einen wichtigen Antrieb, um gegen den Fluch ankämpfen zu können. Ohne eine (selbstgewählte) Bestimmung wird ein Untoter zum Hollow.

Das klingt alles nicht nach Spaß, zumindest nicht im jovialen Sinne eines freudigen Unterhaltungserlebnisses. Hierauf wird selbstredend auch nicht abgezielt. Das Erlebnis eines Souls-Spiels ist das Meistern etlicher Hürden in unterschiedlichsten Formen und das Entdecken und Entschlüsseln einer Welt und ihrer Historie. Man selbst interpretiert die angebotenen Zusammenhänge und trifft auch seine eigenen Entscheidungen mit kleinen und großen Auswirkungen auf andere Figuren oder gar die gesamte Welt.
Betrachten wir die konkrete Spielmechanik und den so oft beschworenen hohen Schwierigkeitsgrad der Spiele, bietet ein Souls-Spiel etwas, das in der heutigen Zeit und in der Weise, wie sich zeitgnössische Spieleentwickler als "Entertainment"-Lieferanten verstehen, ein Alleinstellungsmerkmal ist: echte Herausforderungen und die echte Gewissheit, dass man nach einem Sieg wirklich etwas geleistet hat und sich sich in einer reinen Form freuen kann. Ich glaube vor allem hierin liegt die stille Stärke dieser Spiele, denn in der Berichterstattung wird immer nur durchgekaut, wie schwer das jeweilige Spiel ist. Dass damit aber auch ein ganz besonderes Belohnungssystem einhergeht, wird nicht annähernd so breit kommuniziert, sicherlich auch, weil das Freuen bei Souls-Spielen so grundlegend simpel und fast schon ur-natürlich ist, dass sich damit schlecht hausieren lassen geht. Außerdem kann man bei keinem der Spiele mit dem Finger auf etwas Konkretes zeigen und sagen, dies sei der große Endorphin-Lieferant. Nur wer es wirklich spielt, wird den Kick eines "Victory achieved"-Schriftzugs nachvollziehen können.

Vieles wäre noch zu sagen, noch so einiges zu betonen, zu beleuchten und zu erklären. Vorerst meine ich, die wichtigsten Faktoren in annehmbaren Maße angesprochen zu haben und schließe bis auf weiteres meine Reihe zu den "Dark Souls"-Spielen.

Praise the Sun! \|T|/

25
Mai
2014

Dark Souls: Die eigene Spielfigur

Die Logik, dass der Spieler keine vorgefertigten Bahnen abläuft, sondern seine eigene Initiative und eine Spur Kreativität einbringen muss, gilt natürlich auch für die eigene Spielfigur. Aus altklassischen Rollenspielen ist man feste Charakterklassen mit eindeutigen Eigenschaften gewohnt und wählt mit der Charakterklasse eine größtenteils festgelegte Spielweise. Nun ist aber "Dark Souls" kein altklassisches Rollenspiel. Hier wählt man zwar auch zu Beginn eine Klasse, ist aber in keinster Weise auf irgendetwas festgelegt. Was sich hier "Klasse" schimpft, ist einfach nur eine vorgefertigte Start-Konfiguration für eine Spielfigur. Die tatsächliche Entwicklung im Laufe des Spiels ist völlig offen. Kein Wunder also, dass ich gegen Ende meines ersten Durchspielens nicht mehr wusste, mit was für einer Klasse ich eigentlich angefangen hatte. Meine Präferenzen hatten sich so schnell durchgesetzt und die Figur nach meinen Vorstellungen ausdefiniert, dass von der ursprünglichen Klasse nichts mehr zu erkennen war - und genau dieser Effekt ist gewollt.
Ich bin mir sicher, dass ich als "Jäger" angefangen hatte. In dieser Konfiguration hat man schon ein paar Punkte bei "Geschicklichkeit" (DEX) mehr als in anderen Fähigkeiten und bekommt außerdem sehr früh schon einen Bogen. Startet man als "Bandit", hat man einen kleinen Fokus auf "Stärke" (STR) und bekommt sehr früh ein sehr taugliches Schild. Den Bezug zur eigenen Klasse verliert man schneller als man sich überhaupt an selbige gewöhnen kann, denn um im Spiel wirklich effektiv zu sein, definiert man Fähigkeiten und Ausrüstung ganz individuell aus. Die Klasse gibt mir nur vor, wie ich das Spiel beginne und was ich als Startausrüstung schon haben möchte. Puristen können natürlich auch mit einem kompletten Blanko-Charakter anfangen.

Was die Ausgestaltung der eigenen Spielfigur zu einem weiteren besonderen Faktor von "Dark Souls" macht, sind die vielen Interdependenzen, die es zu beachten gilt. Waffen, Rüstungen, Schilde und Ringe, die man anlegt, zahlen auf die Traglast ein. Übersteigt die Traglast 50% des Tragepotentials, wird die Spielfigut träger, vor allem beim Wegrollen. Starke Schilde und mächtige Rüstungen können die Notwendigkeit des Ausweichens weniger dringlich machen. Der Spieler entscheidet.
Jede Waffe hat fest definierte Bewegungsabläufe. Seitliche Schwinger, gerades Zustechen, harte Überkopfschläge usw. Schwere Waffen, z.B. gigantische Keulen, holen länger aus, richten aber verheerenden Schaden an. Ein Speer erlaubt das Zustechen bei gehobenem Schild und erhält dadurch die eigene Deckung, verletzt den Gegner aber weniger stark. Der Spieler entscheidet.
Hinzu kommt, dass die Waffen Synergieeffekte mit den Fähigkeitspunkten der Figur erzeugen. Eine Keule "koaliert" mit dem STR-Wert der Figur, ein Bogen logischerweise mit DEX.
Die Möglichkeiten sind wahrlich mannigfaltig und so fordert und fördert das Spiel, dass jeder seine eigene Konfiguration findet und verfeinert. Es gibt auch keine klaren Eindeutigkeiten bei absoluten Aussagen zu den Waffen. Ich habe ein Video gesehen, in dem eine gigantische Sense als die beste Waffe für einen DEX-Charakter herausgestellt wird. Bewiesen wurde dies anhand nahezu wissenschaftlicher Vergleichstests in Bezug auf erzeugte Schadenswerte.
Ich selbst habe auch mal mit dieser Sense gespielt und fand sie völlig unpraktisch, einfach weil die weit ausholenden Bewegungen mich viel zu offen sein ließen. Mein DEX-Charakter zog mit einem Schwert ins Feld, das für seine effizienten Bewegungsabläufe zurecht einen sehr guten Ruf unter Spielern genießt.
Etienne und Dennis von GameOne.de haben für ihr Durchspielen einen STR-Charakter aufgebaut und sind bis zuletzt mit der größten Keule im Spiel vorgegangen. Völlig legitim und natürlich erfolgreich. Mein STR-Charakter führte ein Großschwet, denn es hatte sowohl ein- als auch zweihändig geführt für mich ein viel ausgewogeneres Repertoire an leichten und schweren Schlägen und passte viel besser zu meiner Spielweise.

Meine bisherigen Ausführungen haben magische Angriffe ganz außer Acht gelassen. Solche gibt es natürlich auch und erwartungsgemäß gleichfalls mit ganz eigenen Aspekten, die man beflissentlich in Betracht ziehen muss, wenn man erfolgreich sein will. Natürlich muss man sich nicht exklusiv zwischen Magie oder physischer Waffe entscheiden. Die Verteilung der Fähigkeitenpunkte entscheidet über die grundsätzliche Verfügbarkeit von Waffen, Rüstungen und Magie. Hierauf aufbauend entwickelt jeder Spieler seinen Charakter aus. Dass es Ringe gibt, die Eigenschaften der Figur oder der Gegner beeinflussen (mehr Schaden, höheres Tragepotential etc.) sei nur am Rande erwähnt, denn ich denke, dass die Komplexität der eigenen Spielfigur in ihrer ganzen Herrlichkeit bereits verständlich gemacht wurde. Herrlichkeit deswegen, weil eine ganz eigen entwickelte Figur natürlich einen besonderen Bezug zum Spiel herstellt. Man empfindet seine Figur als ein eigenes Projekt und empfindet eine entsprechende Genugtuung, wenn die eigene "Kreation" Erfolge einfährt. Zudem ist eine hohe Wiederspielbarkeit gegeben, da man als Spieler irgendwie immer die Neugier mit sich führt, wie sich eine knifflige Stelle wohl mit einem gänzlich anders konfigurierten Charakter gespielt hätte.
Zum Glück hält einen nichts davon ab, es einfach herauszufinden.
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