7
Jul
2014

Rehe sind solch wunderschöne Tiere

So voller Anmut.

22
Jun
2014

Vier (erste) Tipps für die Großstadt

Liebe Mitmenschen mit keiner oder nur wenig Großstadterfahrung und jene mit mangelndem Bewusstsein für ein Leben in der Großstadt: ich als Großstadtbewohner möchte euch heute ein paar Dinge ans Herz legen, auf dass wir alle hoffentlich bald besser miteinander klarkommen.

1.
Ihr seid niemals allein oder ganz für euch. In Großstädten leben Menschen auf engstem Raum und das gilt für jeden Flecken im Stadtgebiet. Jeden. Selbst wenn ihr niemanden um euch herum sehen könnt, seid ihr immer in Hörweite eines Mitbürgers. Immer.
Wer Abgeschiedenheit und Isolation sucht, soll in die Einöde des Landlebens absteigen. In Großstädten ist man immer Teil der Wahrnehmung anderer und sollte das auch bedenken.

2.
Solange euer Name nicht Usain Bolt lautet, gibt es immer jemanden, der schneller ist als ihr. Immer. Überall. Egal wo (siehe hierzu Punkt 1). Also nehmt nicht unnötig Platz ein, lasst stattdessen immer die berühmte Rettungsgasse am Rand eines Fußweges, Bahnsteigs, Flurs etc. Selbst der noch so verlassen wirkende Spazierweg leicht abseits der eigentlichen Stadt ist keine Ausnahme. Jogger und Radfahrer verkehren hier, also verteilt euch nicht quer über den Weg. Rückt zusammen, ist ja auch romantischer.

3.
Platz ist rar, ganz besonders in Großstädten. Das bedeutet, dass kein Quadratzentimeter einer Großstadt nutzlose Fläche ist. Alles ist Fahrspur, Gehweg oder Parkplatz. Wer verharren will, sollte sich den Standpunkt hierfür gut aussuchen. Ansonsten trifft nämlich ganz schnell Punkt 2 zu: ihr seid im Weg.

4.
Großstädte sind in allem organisiert. Selbst die Tauben kacken nur nach Schichtplan. Der Klassiker als Beweis: Rechts stehen, links gehen*. Wer diese Regel nicht kennt, ist schonmal ein perfekter Kandidat auf einen Störfaktor. Keiner kann jede Regel blind riechen. Darum achtet auf die Dynamiken um euch herum. Im Zweifel entscheidet immer die Masse. Macht es den anderen nach. Basisdemokratie in basalster Schönheit.


*das Gesetz der Rolltreppe

17
Jun
2014

Das Volk begehren

Es ist Fußball und jeder guckt hin, was wiederum all jene, die sich gern viel Aufmerksamkeit für "wichtige" Themen wie das Fracking oder die NSA-Ausspähungen wünschen, in heftiges Zähneknirschen versetzt. Immer wieder begegnen mir mehr oder minder subtile Anspielungen darauf, dass das Volk sich lieber mit Spielen belustigt als ernste Themen anzugehen. Abseits eines Großereignisses ist das sicherlich auch der Fall nur während der WM wird deutlich, wie sich der Volkskörper gebündelt und zielgerichtet lenken ließe, wenn man ihn nur für seine Sache begeistern könnte.
Die Nation ergötzt sich also an Fußball und findet Gruppenbilder wie "Mannschaft + Kanzlerin" toll und all jene mit den wirklich relevanten Themen stehen schmollend in der der Ecke und zeigen bockig mit dem Finger auf die denkfaule, vergnügungssüchtige, siegtrunkene Bürgerschaft.

Meinetwegen kann man es doof finden, dass Fußball so extrem wichtig genommen wird und andere Themen keinen Zulauf erfahren, aber diese Haltung eines schlechten Verlierers und missgünstigen Schmollers stört mich wesentlich mehr als die eigentliche Tatsache, dass gewisse Themen nicht ernst genug genommen werden.
Wenn Fußball interessanter für die Leute ist, hat Fußball einfach alles richtig gemacht und die NSA/Fracking/Genmais/Chlorhuhn/sonstwas-Gegner eben einfach was falsch. Und zwar folgendes: zu hohe Erwartungen an die mentale Verfügbarkeit der Zielgruppe und eine zu unscharfe Empfehlung bzw. Forderung an die Zielgruppe.

Sicherlich sind die Themen wichtig und beeinflussen unser Leben mehr als der Ausgang eines Fußballspiels, aber obwohl ich mich als aufgeschlossenen Menschen und rundum vernetzten Bürger verstehe, ist mir noch keine prägnante und knallhart auf den Punkt gebrachte Erklärung der "ernsten" Problematiken begegnet. Das Ausmaß der NSA-Aktivitäten habe ich erst durch Sascha Lobos Rede auf der Re:Publica 2014 in Gänze umrissen. Fracking hat was mit Chemie und dem Erdboden zu tun und Chlorhühner stehen in irgendeinem Zusammenhang mit dem Freihandelsabkommen.
Ich scherze nicht. Das ist, was ich bislang mitbekommen habe. Also: Erklärt es mir! Aber richtig! Schnell, einfach, pointiert. Fußball erklärt sich auch in einem Satz, der die Essenz transportiert. Feinheiten wie passives Abseits kommen erst später.
Ich will die ganzen schlimmen Sachen, die uns drohen oder schon auf uns lasten (auch hier bin ich unwissend) verstehen, aber ich will sie mir nicht selbst erklären müssen.
Zweiter Punkt: die Verfechter ernster Themen wollen immer aufrütteln und die Massen aktivieren etc. aber was ich wirklich will ist: gesagt bekommen, was ich ganz konkret zu tun habe. Unterschreibe hier! Leite diesen Brief an deinen Abgeordneten! Wähle diese Partei!
Macht den Leuten konkrete Vorgaben, was zu tun ist, wenn sie was ändern oder wenigstens ihre Kenntnisnahme anzeigen wollen. Regt euch nicht auf, dass ein Bild der Kanzlerin zusammen mit halbnackten Fußballern abertausende Likes und Shares bekommt, sondern macht selber etwas Viralres, Sehenswertes, Pointiertes, Verständliches.

Hört bitte auf, voller verletztem Stolz erfolgreiche Volksbegeisterung zu verpöhnen. Ich habe etwas besseres zu tun, als mich den ganzen Tag zu empören und mir ernste Themen zum unglaublich wichtig Finden zu suchen. Das heißt aber nicht, dass ich mich nicht für ernste Dinge interessieren will, ich brauche nur einen ansprechenden Zugang zur Materie. Hört bitte auf, uns implizit zu unterstellen, dass Thema X aus sicher heraus so immens wichtig ist, dass wir moralisch aufs Schärfste dazu verpflichtet sind, uns automatisch und unweigerlich dafür zu interessieren. Werdet aktiv. Packt uns! Holt mich und die anderen dummen Bürger ran. Sport frei!

8
Jun
2014

Musikerlyrik

Someone better slap me
Before I start to rust
Before I start to decompose

Red Hot Chili Peppers - "Aeroplane"

1
Jun
2014

Dark Souls: Schlussbetrachtungen

Nachdem ich im Vorangegangenen über die diversen Faktoren losgelöst voneinander fabuliert habe, möchte ich hier nun zum letzten Rundumschlag ausholen und versuchen, das jeweils einzeln ausdiskutierte zu einem möglichst stimmigen Ganzen zusammenzuführen und dann bitte auch die ganze "Dark Souls"-Nummer mal zum Ende bringen. Unglaublich, dass ich so viel zusammengeschrieben habe - und dennoch dumpf in mir spüre, dass ich doch gar nicht wirklich alles gesagt habe.

Zunächst halten wir knallhart fest: "Dark Souls"-Spiele sind Spiele des Müssens. Man muss seine Figur und alle ihre Bewegungen beherrschen. Man muss planvoll vorgehen und sich Gegnern anpassen. Man muss Rückschläge und Niederlagen erdulden können. Man muss die vielen Aussagen, Andeutungen und Hinweise eigenständig zu einem Gesamtbild zusammensetzen. Man muss auf Details achten und vor allem muss man den längst von mundwarm servierten Wohlfühlspielen eingelullten Instinkt eines Abenteurers und mündigen Spielers wecken und wach halten.
Die Souls-Spiele füttern einen nicht mit Anweisungen, geradlinigen Abläufen oder Handlungssträngen. Das heißt nicht, dass es nichts davon im Spiel gibt. Es ist alles da, aber passiv. Die "Anweisungen" an den Spieler sind implizit in Form des breiten Spektrums an vorherrschenden Spielmechaniken und -logiken omnipräsent. Die angedachten Abläufe manifestieren sich in Form von Gebieten, die man erst ab einer bestimmten Reife der Spielfigur meistern kann und Vorgeschichte und Handlung sind an tausend Stellen im Spiel dokumentiert - man bekommt das alles halt einfach nur nicht explizit vorgetanzt, sondern "aktiviert" es durch die eigene Rezeption. Überstiegen kunstgeil ausgedrückt könnte man hier den Vergleich zum Lesen eines Buchs oder dem Betrachten eines Ausstellungsstück im Museum ziehen: Bücher sind Kopfkino mit für jeden Leser individuell entstehenden Gesichtern, Stimmen, Details in der Erzählwelt etc. So ähnlich läuft es ab, wenn man in der Welt von "Dark Souls" die Überlieferungen vergangener Zeiten, die noch bis in die Gegenwart der Spiele Auswirkungen haben, liest oder erzählt bekommt. Und wie bei einem Kunstwerk im Museum erschließen sich einzelne Teile sofort, explizieren aber nie das Gesamtbild und mittels der Macht der Symbole und Motive eröffnet sich ein Interpretationsspielraum, der nur durch Willen und Vermögen des Betrachters beschränkt wird.

In Sachen Stimmung und Atmosphäre sind die Souls-Spiele immer darauf geeicht, dass der Spieler sich in einer Welt bewegt, die ihre Blüte hinter sich hat und nun langsam korrodiert und sich die Gründe, hoffnungsvoll nach vorne zu blicken, nach und nach auflösen - sei es durch eigenes Verschulden oder durch eine schleichende Macht wie bspw. den Fluch der Untoten. Noch sind die Bewohner von Lordran bzw. Drangleic nicht vollends in ihren ganz persönlichen Abgrund gekippt, aber für manche hat das Schicksals schon zum letzten Schlag ausgeholt. Nur jene ohne hohe Ambitionen scheinen mit sich und der Welt im Reinen zu sein, doch jeder, der nach etwas strebt, setzt sich der Gefahr des völligen Untergangs aus. Immerhin bedeutet dies aber, dass die Spielwelt Glückseligkeit und Zuversicht ausstrahlt, während man selbst durch das dunkle Tal der drohenden Hoffnungslosigkeit wandert. Keinem geht es so richtig gut und wer mit dem Fluch der Untoten geschlagen ist und dazu noch resigniert, wird bald zum Hollow und verliert jegliche Menschlichkeit. In einer Interpretation des Spiels heißt es sogar, dass das Meta-Verhalten des Spielers dem Spiel gegenüber den Kampf der Spielfigur gegen den Fluch widerspiegelt: gibt der Spieler nämlich auf und spielt das Spiel nicht mehr, negiert er das Vorhaben, durchzuspielen und nimmt der Spielfigur den einen wichtigen Antrieb, um gegen den Fluch ankämpfen zu können. Ohne eine (selbstgewählte) Bestimmung wird ein Untoter zum Hollow.

Das klingt alles nicht nach Spaß, zumindest nicht im jovialen Sinne eines freudigen Unterhaltungserlebnisses. Hierauf wird selbstredend auch nicht abgezielt. Das Erlebnis eines Souls-Spiels ist das Meistern etlicher Hürden in unterschiedlichsten Formen und das Entdecken und Entschlüsseln einer Welt und ihrer Historie. Man selbst interpretiert die angebotenen Zusammenhänge und trifft auch seine eigenen Entscheidungen mit kleinen und großen Auswirkungen auf andere Figuren oder gar die gesamte Welt.
Betrachten wir die konkrete Spielmechanik und den so oft beschworenen hohen Schwierigkeitsgrad der Spiele, bietet ein Souls-Spiel etwas, das in der heutigen Zeit und in der Weise, wie sich zeitgnössische Spieleentwickler als "Entertainment"-Lieferanten verstehen, ein Alleinstellungsmerkmal ist: echte Herausforderungen und die echte Gewissheit, dass man nach einem Sieg wirklich etwas geleistet hat und sich sich in einer reinen Form freuen kann. Ich glaube vor allem hierin liegt die stille Stärke dieser Spiele, denn in der Berichterstattung wird immer nur durchgekaut, wie schwer das jeweilige Spiel ist. Dass damit aber auch ein ganz besonderes Belohnungssystem einhergeht, wird nicht annähernd so breit kommuniziert, sicherlich auch, weil das Freuen bei Souls-Spielen so grundlegend simpel und fast schon ur-natürlich ist, dass sich damit schlecht hausieren lassen geht. Außerdem kann man bei keinem der Spiele mit dem Finger auf etwas Konkretes zeigen und sagen, dies sei der große Endorphin-Lieferant. Nur wer es wirklich spielt, wird den Kick eines "Victory achieved"-Schriftzugs nachvollziehen können.

Vieles wäre noch zu sagen, noch so einiges zu betonen, zu beleuchten und zu erklären. Vorerst meine ich, die wichtigsten Faktoren in annehmbaren Maße angesprochen zu haben und schließe bis auf weiteres meine Reihe zu den "Dark Souls"-Spielen.

Praise the Sun! \|T|/

25
Mai
2014

Dark Souls: Die eigene Spielfigur

Die Logik, dass der Spieler keine vorgefertigten Bahnen abläuft, sondern seine eigene Initiative und eine Spur Kreativität einbringen muss, gilt natürlich auch für die eigene Spielfigur. Aus altklassischen Rollenspielen ist man feste Charakterklassen mit eindeutigen Eigenschaften gewohnt und wählt mit der Charakterklasse eine größtenteils festgelegte Spielweise. Nun ist aber "Dark Souls" kein altklassisches Rollenspiel. Hier wählt man zwar auch zu Beginn eine Klasse, ist aber in keinster Weise auf irgendetwas festgelegt. Was sich hier "Klasse" schimpft, ist einfach nur eine vorgefertigte Start-Konfiguration für eine Spielfigur. Die tatsächliche Entwicklung im Laufe des Spiels ist völlig offen. Kein Wunder also, dass ich gegen Ende meines ersten Durchspielens nicht mehr wusste, mit was für einer Klasse ich eigentlich angefangen hatte. Meine Präferenzen hatten sich so schnell durchgesetzt und die Figur nach meinen Vorstellungen ausdefiniert, dass von der ursprünglichen Klasse nichts mehr zu erkennen war - und genau dieser Effekt ist gewollt.
Ich bin mir sicher, dass ich als "Jäger" angefangen hatte. In dieser Konfiguration hat man schon ein paar Punkte bei "Geschicklichkeit" (DEX) mehr als in anderen Fähigkeiten und bekommt außerdem sehr früh schon einen Bogen. Startet man als "Bandit", hat man einen kleinen Fokus auf "Stärke" (STR) und bekommt sehr früh ein sehr taugliches Schild. Den Bezug zur eigenen Klasse verliert man schneller als man sich überhaupt an selbige gewöhnen kann, denn um im Spiel wirklich effektiv zu sein, definiert man Fähigkeiten und Ausrüstung ganz individuell aus. Die Klasse gibt mir nur vor, wie ich das Spiel beginne und was ich als Startausrüstung schon haben möchte. Puristen können natürlich auch mit einem kompletten Blanko-Charakter anfangen.

Was die Ausgestaltung der eigenen Spielfigur zu einem weiteren besonderen Faktor von "Dark Souls" macht, sind die vielen Interdependenzen, die es zu beachten gilt. Waffen, Rüstungen, Schilde und Ringe, die man anlegt, zahlen auf die Traglast ein. Übersteigt die Traglast 50% des Tragepotentials, wird die Spielfigut träger, vor allem beim Wegrollen. Starke Schilde und mächtige Rüstungen können die Notwendigkeit des Ausweichens weniger dringlich machen. Der Spieler entscheidet.
Jede Waffe hat fest definierte Bewegungsabläufe. Seitliche Schwinger, gerades Zustechen, harte Überkopfschläge usw. Schwere Waffen, z.B. gigantische Keulen, holen länger aus, richten aber verheerenden Schaden an. Ein Speer erlaubt das Zustechen bei gehobenem Schild und erhält dadurch die eigene Deckung, verletzt den Gegner aber weniger stark. Der Spieler entscheidet.
Hinzu kommt, dass die Waffen Synergieeffekte mit den Fähigkeitspunkten der Figur erzeugen. Eine Keule "koaliert" mit dem STR-Wert der Figur, ein Bogen logischerweise mit DEX.
Die Möglichkeiten sind wahrlich mannigfaltig und so fordert und fördert das Spiel, dass jeder seine eigene Konfiguration findet und verfeinert. Es gibt auch keine klaren Eindeutigkeiten bei absoluten Aussagen zu den Waffen. Ich habe ein Video gesehen, in dem eine gigantische Sense als die beste Waffe für einen DEX-Charakter herausgestellt wird. Bewiesen wurde dies anhand nahezu wissenschaftlicher Vergleichstests in Bezug auf erzeugte Schadenswerte.
Ich selbst habe auch mal mit dieser Sense gespielt und fand sie völlig unpraktisch, einfach weil die weit ausholenden Bewegungen mich viel zu offen sein ließen. Mein DEX-Charakter zog mit einem Schwert ins Feld, das für seine effizienten Bewegungsabläufe zurecht einen sehr guten Ruf unter Spielern genießt.
Etienne und Dennis von GameOne.de haben für ihr Durchspielen einen STR-Charakter aufgebaut und sind bis zuletzt mit der größten Keule im Spiel vorgegangen. Völlig legitim und natürlich erfolgreich. Mein STR-Charakter führte ein Großschwet, denn es hatte sowohl ein- als auch zweihändig geführt für mich ein viel ausgewogeneres Repertoire an leichten und schweren Schlägen und passte viel besser zu meiner Spielweise.

Meine bisherigen Ausführungen haben magische Angriffe ganz außer Acht gelassen. Solche gibt es natürlich auch und erwartungsgemäß gleichfalls mit ganz eigenen Aspekten, die man beflissentlich in Betracht ziehen muss, wenn man erfolgreich sein will. Natürlich muss man sich nicht exklusiv zwischen Magie oder physischer Waffe entscheiden. Die Verteilung der Fähigkeitenpunkte entscheidet über die grundsätzliche Verfügbarkeit von Waffen, Rüstungen und Magie. Hierauf aufbauend entwickelt jeder Spieler seinen Charakter aus. Dass es Ringe gibt, die Eigenschaften der Figur oder der Gegner beeinflussen (mehr Schaden, höheres Tragepotential etc.) sei nur am Rande erwähnt, denn ich denke, dass die Komplexität der eigenen Spielfigur in ihrer ganzen Herrlichkeit bereits verständlich gemacht wurde. Herrlichkeit deswegen, weil eine ganz eigen entwickelte Figur natürlich einen besonderen Bezug zum Spiel herstellt. Man empfindet seine Figur als ein eigenes Projekt und empfindet eine entsprechende Genugtuung, wenn die eigene "Kreation" Erfolge einfährt. Zudem ist eine hohe Wiederspielbarkeit gegeben, da man als Spieler irgendwie immer die Neugier mit sich führt, wie sich eine knifflige Stelle wohl mit einem gänzlich anders konfigurierten Charakter gespielt hätte.
Zum Glück hält einen nichts davon ab, es einfach herauszufinden.

19
Mai
2014

Dark Souls: Multiplayer

Im Kern ist ein "Souls"-Spiel ein Solo-Spiel. Man selbst ist der eine "auserwählte Untote" und bereist die Spielwelt auf seinen ganz eigenen Abenteuern. Dennoch ist man im Hintergrund immer online und Teil eines kollektiven Spielens. Es gibt drei Formen des Kontakts mit anderen Spielern: Schemen, Botschaften und Begegnungen. Ein NPC erzählt dem Spieler recht früh, dass in der Welt, in der wir uns befinden, der Fluss der Zeit Risse besitzt und dadurch alle parallel existierenden Manifestationen der Realität miteinander in Kontakt treten können. Diese Möglichkeiten wurden erkannt und zum Guten sowie zum Bösen nutzbar gemacht. Zu den drei Formen:

Schemen:
Immer wieder sieht man geisterhafte Figuren, die sich ähnlich dem Spieler verhalten. Man sieht sie an Lagerfeuern rasten, Türen und Truhen öffnen und Schläge ausführen. Die Bewegungsabläufe lassen schnell erkennen, dass dies andere Spieler sind. Dies sind Echos aus den Parallelwelten neben der eigenen. Findet man eine Blutlache vor, kann man diese "aktivieren" und sieht anhand einer Schemenfigur die letzten Momente eines anderen Spielers. So kann man Fallen oder Hinterhalte erahnen oder sich einfach wundern, wie jemand es schaffen konnte, an genau dieser Stelle zu sterben. Man sieht bei Schemen immer nur die andere Spielfigur, keine Monster, keine Fallen.

Nachrichten:
Jeder, der einen orangen Speckstein mit sich führt, kann Nachrichten auf dem Boden hinterlassen. Diese Nachrichten können nur aus vorgegebenen Bausteinen zusammengesetzt werden und erscheinen jenseits der Kontrolle des Spielers in den Welten anderer Spieler. Eine Regulierungsmechanik sorgt dafür, dass nicht die gesamte Spielwelt unter einem Teppich aus Nachrichten erstickt. Nachrichten können lauten: "boss ahead" oder "weakness: tail" oder einfach nur "gorgeous view" (eine der wohl am häufigsten gelegten Nachrichten). In DS2 wurden die Optionen erweitert, sodass man zwei Nachrichten verfassen und mit Konjunktionen wir "therefore" oder "but" verknüpfen kann.
Spieler können sich also Tipps geben. Natürlich wird hier auch Missbrauch betrieben, am liebsten natürlich mit Nachrichten wie "Try jumping off!" an tödlichen Abhängen. Als Verfasser einer Nachricht kann man neben dem Text natürlich auch die genaue Lage der Nachricht beeinflussen. Dennoch sind die Nachrichten nie explizit genug, um das Spiel zu einfach zu machen. Mitunter sind sie sogar extrem notwendig für den weiteren Spielverlauf. In der Kristallhöhle kurz vor dem Endgegner Seath the Scaleless gibt es unsichtbare Brücken, die ich nur anhand der Nachrichten auf ihnen bemerken und nutzen konnte. Wie man ohne Nachrichten, also im Offline-Modus, allein darauf kommen soll, ist mir schleierhaft. Die kleinen Flöckchen, die in der Höhle von der Decke rieseln, sollen angeblich den Spieler darauf bringen.
Nachrichten können übrigens von allen ihren Lesern bewertet werden. So kann man noch ein wenig besser abschätzen, wie ernst eine Nachricht zu nehmen ist.

Begegnungen:
Jetzt kommen wir ans Eingemachte!
Nicht nur Nachrichten können von einer Welt in die andere wechseln - Spieler ebenso. Die zwei Grundfunktionen sind Invasion und Kooperation.
Starte ich eine Invasion, dringe ich ungefragt in die Welt eines anderen Spielers ein und verfolge nur ein Ziel: den Spieler ("Host") dieser Welt besiegen und dadurch Seelen und "Humanity" (beides extrem wichtige Dinge im Spiel) erlangen. Stirbt Host oder Angreifer, kehre ich in meine Welt zurück.
Spiele ich Kooperation, zeichne ich mein eigenes Rufzeichen auf den Boden. Werde ich dann von einem anderen Spieler in seine Welt gerufen, erhalte ich Seelen und Humanity erst dann, wenn ein Bossgegner besiegt oder ein bestimmter Bereich gemeistert wurde - natürlich ist das Überleben des Hosts oberste Priorität. Stirbt er, kehre ich sofort mit leeren Händen in meine Welt zurück.
Basierend auf diesen beiden Grundfunktionen gibt es eine Vielzahl von Bündnissen bzw. Orden im Spiel, denen man sich anschließen kann und welche ganz unterschiedliche Modi der Spieler-Begegnungen erzeugen. Im Wald von "Dark Souls" kann man den Hütern des Waldes beitreten. Ab diesem Moment wird man automatisch in den Wald gerufen, wenn ein Spieler einer anderen Welt ihn betritt. Als Waldhüter ist es dann die eigene Aufgabe, den Eindringling zu besiegen.
Ist man im Orden der Drachen, kann man sich von anderen Spielern gezielt zum Duellieren rufen lassen. Da ein Duell gegen einen anderen Spieler die höchstmögliche Herausforderung darstellt, ergibt diese Mechanik mehr Sinn als man zunächst vermuten mag. Zudem sind erfolgreiche Spieler-Begegnungen recht einträglich.
Dient man der Sache seines eigenen Ordens langanhaltend, steigt man innerhalb des Ordens auf und wird mit besonderen Gaben belohnt.
Ich selbst spiele erst seit DS2 ernsthaft als Mitglied eines Ordens. Ich bin "Krieger des Sonnenlichts" oder wie man uns fast ausschließlich nennt: ein SunBro. Das ist der Orden des totalen Altruismus. Ein SunBro ist der ultimative Helfer, schützt den Host bedingungslos, lenkt Gegner ab und schmeißt sich für den Host allem in den Weg. Für jedes erfolgreiche Helfen erhalte ich als SunBro eine Medaille. Diese kann ich am Altar des Sonnenlichts opfern. Nach jeweils zehn Medaillen steige ich im Rang des Ordens und erhalte eine Belohnung: erst ein Schild, dann ein Schwert und zuletzt einen mächtigen Zauberspruch. Nach dreißig Medaillen war ich im höchsten Rang des Ordens angekommen. Zusätzlicher Nutzen: bei der Zuteilung der Koop-Partner genieße ich nun höhere Priorität, d.h. ich kann schneller helfen und Seelen verdienen und ebenso ist es für mich nun leichter, andere Spieler (SunBros bevorzugt) herbei zu rufen. Ich habe sogar das Gerücht gehört, dass ein hoher Rang als SunBro den Spielraum der Charakterstufen erweitert. Soll heißen: es gibt eine genaue Formel, damit man selbst nur Spielern begegnet, die ungefähr die eigene Kragenweite haben (Koop sowie Invasion). Grob gesprochen sind das plusminus zehn Stufen relativ zur eigenen, sodass ein Stufe-20-Charakter nie von einem Stufe-100-Charakter überfallen werden kann. Kann man dem Gerücht glauben, ist die Spanne für Koop bei mir nun erweitert.

Wie im Grunde alles im "Dark Souls"-Universum sind auch die Multiplayer-Funktionen reine Angebote an den Spieler, der für sich ihren Wert und Nutzen aktiv gestalten muss. Natürlich floriert das Multiplayer-Spielen und ich habe auch schon tolle Erlebnisse mit anderen Spielern gehabt. Erst kürzlich war ich in DS2 im Glockenturm von Belfry Luna unterwegs - ein Gebiet, das wie der Wald in DS1 verteidigt wird. Erwartungsgemäß wurde ein Hüter des Turms zu mir gerufen. Wie allgemein üblich verbeugte ich mich vor meinem Gegner, doch dieser griff direkt an, überrumpelte mich damit und siegte. Da es keine Invasion sondern eine Verteidigung war, nahm ich es nicht krumm und spielte einfach weiter, doch da meldete sich der Posteingang meines Playstation Network: der andere Spieler hatte mir eine Nachricht geschickt und sich für den verfrühten Angriff entschuldigt! Aus Japan! Kann sein, dass er Hintergedanken hatte: man kann andere Spieler anklagen und diese stehen dann auf der Abschussliste eines Ordens, der die Schuldigen heimsucht und bestraft. Ja, auch das gibt es.
Kurzzeitig war ich Mitglied der Blauen Wächter, die Spielern des Ordens des Blauen Pfads beistehen, wenn diese Opfer einer Invasion werden. Trat grade ein feindlich gesonnener Spieler in die Welt eines Anhängers des Blauen Pfads ein, wurde ich automatisch dazu gerufen und hatte den Angreifer abzuwehren. Wirklich heimisch bin ich aber erst im Orden der SunBros geworden.

17
Mai
2014

Dark Souls: Die Spielmechanik

"Dark Souls" steht (aktuell) in erster Linie für ein außergewöhnlich schweres Spiel. "Schwer" heißt im Fall von DS "streng". Das Spiel geht keine Kompromisse dem Spieler gegenüber ein, allerdings wird es nie unfair. Dem Spieler wird lediglich eine für Unterhaltungssoftware ungewöhnlich hohe Disziplin in ungewöhnlicher Offensichtlichkeit abverlangt. Analysiert man als Spieler das Verhalten der Gegner und die Umgebung nicht gründlich genug, scheitert man nahezu zwangsweise. Ebenso muss man sich gut im Umgang mit der Spielfigur schulen.
Das klingt nun alles wenig nach Spaß. Man sollte aber hierzu bedenken, dass die beliebtesten Spiele genau diese Ansprüche an den Spieler stellen, nur bunter verpackt und weniger komplex ausgeprägt. Denken wir an "Moorhuhn" oder "Flappy Bird". Bei diesen Spielen werden ganz klare, disziplinierte Handlungen vom Spieler verlangt und Nicht-Befolgen für deutlichst zum Misserfolg. Dennoch waren beide Spiele zu ihrer Zeit extrem beliebt. Der für mich stärkste Vergleich mit einem anderen Spiel ausgehend von "Dark Souls" ist für mich immer wieder "Super Mario Bros" für das NES: auch dort gibt es eine Spielwelt, die genaues und korrektes Vorgehen verlangt. Stirbt Mario, muss er das Level von vorn anfangen und alle Gegner sind wieder da. Da es in "Super Mario Bros" nach mehreren Toden ein "Game Over" gibt, könnte man hier sogar von dem schwereren Spiel sprechen. Bei "Dark Souls" kommt es sicherlich vor, dass man deutlich mehr Versuche für einen Bossgegner braucht, aber im Grunde hat man unendlich viele Versuche - arbeitet man mit endlichen Ressourcen, z.B. mit Pfeilen, hat man nur irgendwann ein Problem.
Man kann nicht an jeder Ecke speichern und sich auch nicht immer wieder heilen oder automatisch regenerieren, wie es gern mal in neumodischen Shootern die Norm ist. Also geht man viel bewusster vor, schaut sich genauer um und vermeidet Unachtsamkeiten. Das sorgt dafür, dass man aufmerksamer spielt und das Beste: jeder Erfolg fühlt sich wirklich wie ein Verdienst an, über den man sich noch richtig freuen kann.

Wichtig für die "Souls"-Spiele ist seit jeher ein nicht-linearer Aufbau. Es handelt sich dabei aber nicht um eine völlig freie "Sandbox"-Welt, sondern eher um eine gewisse Anzahl von Ästen, die von einem zentralen Punkt (Nexus/Firelink Shrine/Majula) aus abgehen und es dem Spieler überlassen, wohin er sich als erstes/nächstes bewegt. Man muss dann eben auch einfach mal ausprobieren, ob man für ein bestimmtes Gebiet schon gut genug aufgebaut und ausgerüstet ist.

Man kann sagen, dass das Spiel in Sachen Kommunikation dem Spieler gegenüber sehr zurückhaltend ist. Es gibt nicht immerzu jemanden, der einem sagt, was jetzt genau zu tun ist. Ohne eine leitende Erzählinstanz oder klassische Questgeber ist es dem Spieler überlassen, seine ganz eigene Spielerfahrung herzustellen. Unmerklich wird dadurch die Immersion gefördert.
Was man typischerweise unter einer "Quest" versteht sieht hier ganz anders aus.
Ein Beispiel: in "Dark Souls" trifft man recht früh auf den Ritter Solaire von Astora. Von diesem erfährt der Spieler, was es heißt, Rufzeichen zu legen und zu nutzen (in meinem Artikel "Dark Souls: Multiplayer" mehr hierzu). Mehr hat Solaire an dieser Stelle nicht mitzuteilen. Etwas später, bei den Gargoyles findet man Solaires Rufzeichen, ebenso in den Tiefen. Dann trifft man ihn in Anor Londo an einem Lagerfeuer. Was das ganze mit einer Quest zu tun hat, ist dass man Solaire immer wieder aktiv in das eigene Spiel einbeziehen muss, damit er auch an späteren Stellen im Spiel wieder auftaucht und hilft - bis hin zu Gwyn, dem letzten Bossgegner im ganzen Spiel. Hat man die Solaire-Quest richtig fortgesetzt, kann man sich auch im letzten Kampf des Spiels helfen lassen.
Quests sind also nicht spielentscheidend, sondern wie eigentlich alles im Spiel Sache des Spielers. So wird auch die Lust gefördert, das Spiel ein weiteres Mal durchzuspielen. Man möchte herausfinden, welche Schicksale die anderen Bewohner der Spielwelt ereilen könnten, wenn man selbst anders handeln würde.

Hier fühlt sich das Spiel noch wie das ganz eigene Erlebnis an. Man baut sich seinen eigenen Charakter mit eigener Ausrüstung auf und erlebt die Spielwelt im ganz eigenen Rhythmus und individuell gewählter Reihenfolge.
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